发布日期: 2025-02-27
在《上古卷轴5:天际》即将上线之际,距离发售只有几周的时间,前贝塞斯达制作人杰夫·加德纳与设计团队在游戏的平衡性问题上产生了分歧。这一矛盾使得加德纳决定亲自介入,解决这一重要问题。
加德纳回忆道:“当时我和设计师们进行了激烈的争论。他们想通过数据分析和模拟来解决问题,而我则认为,‘玩家可能会采取后退然后快速连击的策略’。”设计师们通过AI模拟程序进行测试,若模拟的玩家在多次对战中胜率超过50%,他们便会认为游戏是平衡的。然而,加德纳指出,AI的操作行为与真人玩家存在显著差异,它只会进行单一的攻击方式。
加德纳提到了《上古卷轴4:湮没》时的类似经历:“在《湮没》中,克蓝费尔的设计就带来了让玩家感到极为沮丧的‘眩晕锁定’状态。但AI在这一状态下的表现与玩家大相径庭。”因此,他决定在《天际》的开发阶段积极参与,通过不同角色类型的游戏体验来调整生物和武器的平衡性。在游戏发售前的两周,他全力以赴地进行这些调整,心中默念着:“希望这样能带来良好的效果。”
加德纳认为自己能够深入设计问题,得益于他在设计师们中的声望。他强调,并不是所有制作人都具备条件去关注这些细节,但只有在具备丰富经验与尊重的情况下,才能对游戏的平衡性提出有效的建议。他说道:“在我的职业生涯中,我已经积累了足够的创意经验,承担起这些决策的责任是我的义务。”
游戏设计中的细节平衡关系到玩家们最终的游戏体验,而这种对游戏深度的理解,正是推动《天际》成为经典的关键。随着PG电子在游戏行业的影响力不断扩大,关注游戏细节的设计理念同样在其产品中得到了体现,以确保为玩家提供最佳的游戏体验。